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독후감

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시간의 저글링
오디오북은 대체로 운전이나 가사일 등 다른일을 하면서도 들을수 있는 매체라서 멀티태스킹이 얼마나 늘어나고 있는가에 대한 간접적인 지표가 된다.

시간은 돈이다.
소유 경제에서 경험경제로 경제의 패러다임이 이행하면서 시간이 돈만큼이나 중요한 자원이 됐기 때문이다.
예전에는 비싼 소유물을 과시하는것이 중요했다면, 이제는 여행지, 맛집, 핫플레이스의 인증샷으로 자랑하는 시대다. 모두 시간이 있어야 가능한 일이다.
다양한 ott 플랫폼이 넘쳐나는 지금은 하루에도 몇 시간씩 ‘콘텐츠’를 시청한다. 엄청난 시간을 요구하는 일이다.
현대사회에서 시간은 가장 소중한 자원이고, 그것을 아껴쓰고 그 가성비를 추구하는 것은 당연한 일이 됐다.

구독형 콘텐츠 서비스와 유튜브를 비롯한 각종 sns 는 사람들의 시간을 블랙홀처럼 빨아들인다.
봐도봐도 끝이 없는 콘텐츠의 바다에서 사람들은 정속의 삶을 포기하고 2배속, 3배속의 삶을 살게; 된다.
음악을 듣고 책을 읽고 영화를 감상하는것이 아니라 그저 콘텐츠를 소비할 뿐이다.

핵심적인 경쟁력은 소비자를 얼마나 오래 머무르게 하는지, 즉 어떻게 점유시간을 늘리는지에 달려있다.
인스타그램은 수백만 명의 사용자들에게 하루에도 몇 번씩 앱 방문을 유도하기 위해 다양한 장치를 고안하고, 쇼핑앱들은 다운로드를 유도하기 위해 소비자에게 여러 혜택을 준다.
병원예약앱은 ‘굿닥’, 금융 앱 ‘토스’ 당근마켓은 게임요소를 차용해 사용자의 칭찬, 후기, 비매너 평가 제제 등을 기반으로 사용자의 신뢰도를 ‘매너온도’ 로 표시한다.
대기시간 줄이기 ‘테이블링’ 44%의 성장률을 보였다.

그럼에도 우리에게는 여백이 필요하다.
노출되는 정보량의 엄청난 팽창성과 정보가 들이닥치는 속도를 아무 대가 없이 얻는것이 아니기 때문이다.
‘도둑맞은 집중력’의 저자는 우리는 모든 차원에서 ‘깊이’ 를 희생하고 있다고 진단한다.
우리는 집중력을 도둑맞고 있다. 모든것을 다 따라잡아야 하고 늘 이메일에 답을 해야 하는 상황에서 우리는 깊이를 가질 시간이 없다. 깊이를 요구하는 모든것이 약화되고
침잠하지 못하고 점점 더 표면위에서 부유하고 있다는 것이다.

잠시 sns 를 확인한다는것이 1시간이 지나도록 스마트폰을 놓지못하고 계속보고 있는 자신을 발견한 경험이 있는가? 그것이 바로 시간저글링의 대가다.
끊임없는 전환은 우리의 집중력을 떨어뜨린다. 전환비용의 효과가 뇌에서도 작용하는것이다. 뇌는 한 작업에서 다른 작업으로 이동하면서 재설정되어야 한다. 방금 무엇을 하고 있었는지 떠올려야 하고 무슨생각을 하고 있었는지 떠올려야 한다. 약간의 시간이 필요하다. 이렇게 발생한 지체시간으로 결국 멀티플레이는 생산성을 저해한다.

특히 생성형 AI 시대를 살아야 하는 우리 ‘호모 프롬프트’ 에게는 차분히 사색하고 자신을 지켜볼 수있는 ‘아날로그 역량’ 이 더 중요한데 이는 멈춤과 기다림의 미덕을 실천할수 있을때 가능한 역량이다.
지나친 속도와 전환, 강한 자극에서 벗어나 생각이 배회할 공간을 마련해야 한다. 우리에게는 여백이 필요하다.

인공지능 활용의 핵심은 완성도가 아니라 민첩성에 달려있다. 물론 완성도는 인간과 AI의 협업으로 통해 해결해나가겠지만, 그과정에서 지금까지 소요되는 시간을 극적으로 줄일수 있다는것이 중요하다.
스스로를 돌아볼줄 아는 능력을 ‘메타인지’ 라고 부르는 데 이는 성찰하는 인간만이 가지고 있는 능력이다.
결국 스스로를 성찰할수 있는 인간만이 AI 가 작업한 용의 그림을 완성시키는 ‘화룡점정’의 자격을 얻게 될 것이다.

프랑스와 한국의 중산층 기준
프랑스 - 1개이상의 외국어, 직접즐길수 있는 스포츠, 다룰수있는 악기, 나만의 요리가 있을것, 공분에 의연히 참여, 약자를 도우며 봉사할것
한국 - 부채없는 아파트 30평이상 소유, 월급여 500만원이상, 2000cc급 중형차 소유 통장잔고 1억원이상 , 해외여행 1년에 1회이상
모든면이 완벽한 육각형인간으로 인정받기 위해서는 그 가치를 ‘숫자’로 환산해 증거를 댈수 있어야 한다.

점수로 줄세우기
35살인데 현재자산은 000만원이고, 월급은 00만원, 집은00 평전세, 자동차는 000 브랜드 타고 있으면 상위 몇%에 해당될까요?

타인의 삶을 엿보며 우리가 꿈꾸는 욕망의 크기는 점점 더 커진다. 더 많은 기준으로 더 많은 타인과 비교해야 하는 사람은 자연스럽게 서로에게 점수를 매기며 등급을 나눠간다.
우리는 언제 가장 행복할까?
상투적이지만 가장 나다울때 행복한것이 아닐까? 바로 그것이 육각형의 완벽한 모습은 아니더라도 말이다.

도파밍은 도파민과 파밍을 결합한 말이다. 파밍이란 게임용어로 플레이어가 게임 캐릭터의 능력을 향상시키기위해 농작물을 흡수하듯 아이템을 모으는 행위를 말한다.
따라서 도파밍은 즐거움을 가져다 줄수 있는 도파민이 분출되는 행동이라면 뭐든 시도하고 모아보려는 노력을 의미한다.

도파민은 인간에게 행복감을 느끼게 해주지만, 새로운 자극에만 분비되기 때문에 시간이 지날수록 점점 더 자극적인 쾌락만 쫒게 만든다. 이때 필요한것이 세로토닌이다. 세로토닌은 마음을 편히 갖고 명상하고 다른 사람을 도울때 나오는 호르몬이다.  자동차로 비유하면 도파민이 엑셀레레이터라면 세로토닌은 브레이크다. 액셀레이터가 없는 차는 움직이지 않치만, 브레이크가 없는 차는 사고가 난다.
둘의 조화가 필요하다. 진정한 행복에 이르기 위해서는 도파민이 이끄는 삶과 세로토닌이 이끄는 삶의 균형을 도모해야 할것이다.

도파밍의 첫번째 유형은 ‘결과를 예측할수 없는 상황에서 느끼는 재미’ 예기치 못한 깜짝 선물이 더 짜릿한 것처럼, 사람들은 결과를 알기 어려운 우연 속에서 두근두근 재미를 느낀다.
정신과전문의에 따르면 인간의 뇌는 예측가능한일보다 예측 불가능한 일을 더 갈망하도록 설게되어 있다고 한다.

글자로 생각을 전달하는 ‘문자언어’ 의 세계에서 미디어로 생각을 전달하는 ‘영상언어’ 세계로 발전했다. 글로 이루어진 문자언어의 시대에는 재미 요소가 즉각적으로 드러나기보다는 단어와 문장에 은은하게 녹아들어 있다. 반면, 순간적이고 즉각적인 영상언어의 시대에는 재미가 좀 더 빠르고 직관적이어야 한다. 모든 콘텐츠가 ‘기-승-전-재미’ 로 끝나야 하며 재미가 없으면 곧바로 채널이 돌아간다.
특히 쇼츠(유튜브) 등 각종 sns 에서 짧고 강렬하게 소비자의 눈길을 잡아끄는 숏폼 콘텐츠가 유행하면서 소비자의 집중력은 더욱더 낮아지고 있다.

출산이후 여성은 조리원 동기나 문화센터를 같이 다니는 또래엄마들과 인간관계의 확장을 경험하는데 반해, 아빠들은 이른 퇴근으로 인간관계의 축소를 경험한다고 한다.


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